Rabu, 13 Januari 2010

warna

Warna
• Warna adalah karakteristik cahaya yang
dapat dipersepsi/dilihat dan disebutkan
berdasarkan namanya.
• Mata manusia memiliki reseptor untuk 3
warna (merah, hijau, biru)
• Warna dideskripsikan melalui 3 cara :
– Dari namanya
– Tingkat kemurnian atau saturasinya
– Nilai atau kecerahannya
Istilah Warna
• Intensitas/intensity : tingkat seberapa terang suatu
warna
• Saturasi/saturation : tingkat kemurnian suatu warna
• Luminansi/luminance : ukuran jumlah cahaya yang
dipantulkan dari suatu warna
• Shade : warna yang dihasilkan dengan penambahan
warna hitam
• Tint : warna yang dihasilkan dengan penambahan warna
putih
• Warna primer : warna yang tidak bisa dibuat dengan
mencampurkan warna lain
• Warna sekunder : warna yang merupakan campuran
dari warna primer
Warna Aditif
• Sistem warna yang dimulai dari hitam,
berakhir dengan putih
• Untuk membentuk warna putih kita
memerlukan semua warna primer
• Contoh : RGB pada monitor
Warna Substraktif
• Sistem warna yang dimulai dari putih,
berakhir dengan hitam
• Untuk membentuk warna hitam kita
mencampurkan semua warna
• Contoh : CMYK pada tinta printer
Representasi dan Manipulasi
Warna di Komputer
• Berhubungan dengan sistem warna RGB
• Komputer akan mengatur konversi ke
sistem CMYK
• Dalam kondisi ideal, ada jumlah bit
tertentu untuk warna merah, hijau dan biru
• Pada sistem yang mendukung 16.7 juta
warna (24bit), 8 bit dialokasikan untuk
masing-masing warna
Representasi dan Manipulasi
Warna di Komputer
• Pada sistem yang memiliki jumlah warna
kurang dari itu (65k warna = 16bit, 256
warna = 8bit, 4096 warna = 12 bit, 16
warna = 4 bit), maka jumlah RGB yang
bisa direpresentasikan terbatas
• Beberapa manipulasi warna yang bisa
dilakukan adalah :
– Mengambil komponen warna tertentu
– Mempergelap/memperterang gambar
– Membuat efek transparan
Memori Untuk Warna
• Sebesar resolusi layar dikalikan dengan
jumlah bit per pixel.
• Contoh : layar 1024 x 768 24 bit (true
color)
• 24bit = 3byte
• Jumlah bit per pixel = 3 byte
• membutuhkan memori 768 x 1024 x 3byte
= 2359296 byte = 2304 kb = 2.25 mb
• Memori untuk gambar berwarna > gambar
hitam putih
Iluminasi dan Shading
• Iluminasi
– Proses pemberian cahaya pada objek
– Proses menghitung intensitas titik pada suatu
permukaan
• Shading
– Proses untuk memperhitungkan bayangan
objek
– Penggunaan intensitas untuk memberi
bayangan pada polygon
Iluminasi
• Pencahayaan – lokal atau global
• Lokal – tidak memperhitungkan objek lain di
sekitar yang mungkin akan memberikan
pengaruh cahaya pada gambar (refleksi, cahaya
tambahan) jadi seolah-olah setiap benda hanya
terpengaruh oleh sumber cahaya
• Global – satu sumber cahaya untuk semua
objek yang terlihat yang menyinari semua objek.
Model ini lebih kompleks karena
memperhitungkan refleksi dari objek lain
Model Iluminasi
• Menyatakan komponen cahaya yang
dipantulkan atau diterima oleh sebuah
permukaan
• Tiga komponen warna dasar :
– Ambient
– Diffuse
– Specular
Ambient Reflected Light
• Sumber cahaya tidak berarah
• Hasil dari pemantulan berulang dari lingkungan
sekitar
• Konstanta refleksi ambient
– besarnya antara 0 sampai 1
– menentukan besarnya cahaya ambient yang
dipantulkan oleh objek
– 0 – menyerap semua, 1 – memantulkan semua
– Merupakan property atau sifat dari suatu bahan
Ambient Reflected Light
• Persamaan iluminasi ambient :
– I = Ka.Ia
– I : intensitas cahaya yang dipantulkan
– Ka : koefisien
– Ia : intensitas ambient
Diffuse Light
• Cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan dari
suatu titik dengan intensitas yang sama ke
segala arah
• Contoh : cahaya yang dipantulkan dari
permukaan polos seperti kertas atau dinding
• Refleksi difusi dimodelkan dengan hukum
Lambert yang menyatakan bahwa kecerahan
hanya bergantung pada sudut antara arah
sumber cahaya dan bidang normal permukaan
Hukum Lambert
• Hukum I : Iluminasi suatu permukaan yang
diterangi oleh cahaya vertikal terhadap sumber
cahaya sebanding dengan akar kuadrat antara
permukaan dan sumber cahaya
• Hukum II : JIka cahaya bertemu di permukaan
pada sudut tertentu, maka iluminasinya
sebanding dengan kosinus antara sudut itu
dengan permukaan normal
• Hukum III : intensitas iluminasi berkurang secara
eksponensial selaras dengan jarak jika melewati
medium yang menyerap
Hukum Lambert
I k I θ d p = × cos
θ = sudut antara normal permukaan dan
vektor cahaya
Ip = intensitas sumber cahaya
Kd = koefisien diffuse reflection
Cahaya Specular
• Menghasilkan efek highlight akibat refleksi
• Memberi efek mengkilap pada objek

Tidak ada komentar:

Posting Komentar